Am 8. Mai 2008 kam der belgische Film „Ben X“ in die deutschen Kinos und war durch seine Thematik gefundenes Fressen für allerlei Kritiker. Angelehnt an eine wahre Begebenheit taucht man in die Welt des Autisten Ben ein. Er ist anders und lebt in seiner eigenen Welt, einer irrealen Welt im Onlinespiel „Archlord“. Als Held rettet er Menschen, schlägt große Schlachten und meistert Gefahren mit seiner Internetgefährtin Scarlite. Dieses Leben scheint perfekt und macht ihn auch glücklich. Der Alltag von Ben ist jedoch alles andere von dem. Als Außenseiter wird er in der Schule tagtäglich gemobbt und tyrannisiert. Das Game und seine Gefährtin sind sein einziger Lebensinhalt. Um aus der immer enger werdenden Zwangsjacke aus Angst und Wut zu entkommen, schmiedet Ben einen Plan, eine Quest, die sein endültiges Ziel darstellt, aber vermutlich nicht alleine zu bewätligen ist. Der letzte Ausweg heißt „Game Over“.
Überraschenderweise zielt dieser Streifen nicht auf die allgegenwärtige Suchtdebatte von Onlinerollenspielen ab, deren Zocker Daheim verwahrlosen, sondern im Gegenteil, das Spiel wird als ernsthaftes Medium der Identifikation des eigenen Ichs dargestellt.
Im Film beschreibt man besonders den Alltag eines durchschnittlichen Spielers. Früh um 6 Uhr noch schnell eine Quest erledigen, dann den Schultag irgendwie hinter sich bringen, um am Nachmittag bis tief in die Nacht weiter zu zocken. Normal oder schon Sucht?
10% aller Spieler sind süchtig, das sind rund 1,5 Millionen Deutsche. Seit der Einführung der Videospiele in den 70er Jahren entwickelt sich auch das Interesse an ihnen. Mittlerweile sind Spiele eine beliebte Freizeitmöglichkeit, nicht nur von Kinder und Jugendlichen. Tendenz: steigend. Sie bieten eine virtuelle Welt fern von Problemen und Stress, dienen als Ausgleich zum Alltag. Steigen jedoch diese Faktoren im gesellschaftlichen Bereich (Überlastung im Beruf, schlechtes Familienklima, Probleme mit Freunden), sinkt auch das Selbstwertgefühl und es kommt zur Entmutigung und Gleichgültigkeit in zwischenmenschlichen Beziehungen. Dies alles sind Ursachen für eine übermäßige Nutzung an Videospielen. Wenn man nun nicht mehr davon weg kommt, spricht man von einer Sucht. Einzuordnen in die reine Spielsucht (also z.B. nach Karten oder Spielautomaten) ist sie gleichwertig wie die Sucht nach Zigaretten oder Drogen. Bei Forschungen stellte man fest, dass die Gehirne der Videospieler ähnlich auf Computerbilder reagierten wie die von Heroinsüchtigen beim Anblick einer Nadel. Ebenfalls funktioniert das Suchtgedächtnis beim Kontakt mit dem Lust verschaffenden Reiz ähnlich, egal ob dieser eine Zigarette oder ein Computerspiel war. So sieht man als Süchtiger das Spiel als einzigen Ausweg aller Probleme und zieht sich aus dem Alltag zurück. Familie, Freunde, Job werden vernachlässigt, der Computer wird zum Lebensinhalt und zum „einzigen“ Freund. Zeit und Realität sind Fremdwörter, die Ausweitung der eigenen Grenzen ist Mittelpunkt des Seins. Der übermäßige Konsum wird jedoch bald zum negativen Anhängsel. Konzentrations-, Leistungs-, Schlaf- und Bewegungsmangel, ungesunde Essgewohnheiten, Übergewicht, schlechte Körperhaltung und Zurückbildung der Muskulatur beeinflussen die Gesundheit. Wird das Spielen zum unstillbaren Bedürfnis können auch Entzugserscheinungen mit Kontrollverlust einhergehen. Spielen bis zum Zusammenbruch sind dabei keine Seltenheiten mehr. Besonders in China enden monatelange Spielexzesse tödlich, nicht selten fielen krankhafte Videospieler ins Koma, oder starben durch Schlafmangel und einer Überdosis von Energydrinks und Aufputschpillen direkt vorm Bildschirm. Der Weg weg vom Joystick endet ebenso wie alle anderen Suchterscheinungen in der Entzugsklinik, so makaber es auch klingt. Eltern oder Suchtberater haben bei Betroffenen nur wenige Erfolgschancen.
Erschreckend, was ein Hobby mit uns anstellen kann. Bleibt zu offen, dass die Mehrheit ein Game Over nicht als letzten Ausweg aus persönlichen Problemen sieht. Der Film stellt eine wichtige Frage: „Muss erst jemand sterben?“
Eins ist sicher: die Sucht muss sterben, damit die Leidenschaft blühen kann.
In Zusammenarbeit mit lillyfee
Ein komplexes Thema.
Als ehemaliger PowerPlayer sehe ich die größte (und mit Abstand einzige) Gefahr in MMORPGs, die es selbst gestandenen Persönlichkeiten sehr leicht machen, sich in fremden Welten zu verlieren. Ob sich deshalb gleich Muskeln zurückbilden, sei dahingestellt. Die Verlockung aber, rund um die Uhr zu spielen, ist fernab von Fiktion, wenn auch in dem Ausmaß bislang stark auf den PC beschränkt.