Wenn Leidenschaft zur Sucht wird

29 05 2008

Am 8. Mai 2008 kam der belgische Film „Ben X“ in die deutschen Kinos und war durch seine Thematik gefundenes Fressen für allerlei Kritiker. Angelehnt an eine wahre Begebenheit taucht man in die Welt des Autisten Ben ein. Er ist anders und lebt in seiner eigenen Welt, einer irrealen Welt im Onlinespiel „Archlord“. Als Held rettet er Menschen, schlägt große Schlachten und meistert Gefahren mit seiner Internetgefährtin Scarlite. Dieses Leben scheint perfekt und macht ihn auch glücklich. Der Alltag von Ben ist jedoch alles andere von dem. Als Außenseiter wird er in der Schule tagtäglich gemobbt und tyrannisiert. Das Game und seine Gefährtin sind sein einziger Lebensinhalt. Um aus der immer enger werdenden Zwangsjacke aus Angst und Wut zu entkommen, schmiedet Ben einen Plan, eine Quest, die sein endültiges Ziel darstellt, aber vermutlich nicht alleine zu bewätligen ist. Der letzte Ausweg heißt „Game Over“.

Überraschenderweise zielt dieser Streifen nicht auf die allgegenwärtige Suchtdebatte von Onlinerollenspielen ab, deren Zocker Daheim verwahrlosen, sondern im Gegenteil, das Spiel wird als ernsthaftes Medium der Identifikation des eigenen Ichs dargestellt.
Im Film beschreibt man besonders den Alltag eines durchschnittlichen Spielers. Früh um 6 Uhr noch schnell eine Quest erledigen, dann den Schultag irgendwie hinter sich bringen, um am Nachmittag bis tief in die Nacht weiter zu zocken. Normal oder schon Sucht?

10% aller Spieler sind süchtig, das sind rund 1,5 Millionen Deutsche. Seit der Einführung der Videospiele in den 70er Jahren entwickelt sich auch das Interesse an ihnen. Mittlerweile sind Spiele eine beliebte Freizeitmöglichkeit, nicht nur von Kinder und Jugendlichen. Tendenz: steigend. Sie bieten eine virtuelle Welt fern von Problemen und Stress, dienen als Ausgleich zum Alltag. Steigen jedoch diese Faktoren im gesellschaftlichen Bereich (Überlastung im Beruf, schlechtes Familienklima, Probleme mit Freunden), sinkt auch das Selbstwertgefühl und es kommt zur Entmutigung und Gleichgültigkeit in zwischenmenschlichen Beziehungen. Dies alles sind Ursachen für eine übermäßige Nutzung an Videospielen. Wenn man nun nicht mehr davon weg kommt, spricht man von einer Sucht. Einzuordnen in die reine Spielsucht (also z.B. nach Karten oder Spielautomaten) ist sie gleichwertig wie die Sucht nach Zigaretten oder Drogen. Bei Forschungen stellte man fest, dass die Gehirne der Videospieler ähnlich auf Computerbilder reagierten wie die von Heroinsüchtigen beim Anblick einer Nadel. Ebenfalls funktioniert das Suchtgedächtnis beim Kontakt mit dem Lust verschaffenden Reiz ähnlich, egal ob dieser eine Zigarette oder ein Computerspiel war. So sieht man als Süchtiger das Spiel als einzigen Ausweg aller Probleme und zieht sich aus dem Alltag zurück. Familie, Freunde, Job werden vernachlässigt, der Computer wird zum Lebensinhalt und zum „einzigen“ Freund. Zeit und Realität sind Fremdwörter, die Ausweitung der eigenen Grenzen ist Mittelpunkt des Seins. Der übermäßige Konsum wird jedoch bald zum negativen Anhängsel. Konzentrations-, Leistungs-, Schlaf- und Bewegungsmangel, ungesunde Essgewohnheiten, Übergewicht, schlechte Körperhaltung und Zurückbildung der Muskulatur beeinflussen die Gesundheit. Wird das Spielen zum unstillbaren Bedürfnis können auch Entzugserscheinungen mit Kontrollverlust einhergehen. Spielen bis zum Zusammenbruch sind dabei keine Seltenheiten mehr. Besonders in China enden monatelange Spielexzesse tödlich, nicht selten fielen krankhafte Videospieler ins Koma, oder starben durch Schlafmangel und einer Überdosis von Energydrinks und Aufputschpillen direkt vorm Bildschirm. Der Weg weg vom Joystick endet ebenso wie alle anderen Suchterscheinungen in der Entzugsklinik, so makaber es auch klingt. Eltern oder Suchtberater haben bei Betroffenen nur wenige Erfolgschancen.
Erschreckend, was ein Hobby mit uns anstellen kann. Bleibt zu offen, dass die Mehrheit ein Game Over nicht als letzten Ausweg aus persönlichen Problemen sieht. Der Film stellt eine wichtige Frage: „Muss erst jemand sterben?“

Eins ist sicher: die Sucht muss sterben, damit die Leidenschaft blühen kann.

In Zusammenarbeit mit lillyfee





Es macht uns müde

21 05 2008

Die Welt wartet. Sie wartet auf potenzielle Spielekracher, die uns die Münder offen stehen lassen, uns in ihren Bann ziehen. Durch schmackhafte Trailer heiß gemacht, sitzen Videospielfanatiker stündlich vor dem Bildschirm, um das Netz nach neuen Infos ihrer künftigen Lieblinge zu durchforsten. Dem Kalender wird dabei nicht mindere Beachtung geschenkt, stattdessen streicht man sich mit sämtlichen Farben, die der hauseigene Farbkasten so hergibt, die Release-Termine von Videospielen an, die im Grunde nur das fortsetzen, was ihre Prequels begonnen haben. Warum wartet die Welt also auf ein Spiel, das die Zukunft nicht verändert, sondern nur optisch schicker präsentiert? De Facto bieten doch die wenigsten Fortsetzungen neue Spielelemente, im Gegenteil, meist stellt Teil zwei zugleich den Auftakt einer neuen Trilogie am Videospielhimmel dar, nach der kein Hahn kräht. Oder doch? Zugegeben: jeder Action-Anbeter will noch mal in Jerusalem als weiß gekleideter Assassine sein Unwesen treiben. Jeder Rollenspieler sehnt sich nach dem Erkunden fremder Welten in Mass Effect 2. Kein Bleifuß würde ein weiteres Burnout abschlagen. Trotz fehlender Innovationen erfreut es die Herzen vieler Fans, wenn ihr Lieblingsspiel fortgesetzt wird; dass die Sequels dabei oft an Qualität verlieren, wird sich nur selten eingestanden. Stattdessen kauft man munteren Gemüts das Regal im Fachgeschäft leer und scheffelt somit Geld in die Kassen der teuflischen Entwickler, deren Faulheit nur mit der von uns Spieler zu vergleichen ist; denn wo es Videospielen an Ideen mangelt, zeigen wir durch fehlenden Widerstand unsere wahre Schwäche.

Tatsächlich ist es zum Großteil unsere Schuld; wir sind es, die Innovationen der kommerziellen Spielebranche behindert. Denn kein Geringerer als der Konsument ist es, der die Türen für Fortsetzungen offen hält, wenn er den Vorgänger verschlungen hat, der Geldbeutel der Entwickler also gewachsen ist. Man ist jedoch vorsichtig im Spielegeschäft geworden: warum ein neues Konzept auf die Beine stellen, wenn der hundertste Ableger eines Need for Speed mindestens genauso viel Geld einholt? Man möchte kein Risiko eingehen, was verständlich ist, sind wir es doch wieder, die sich schämen müssten. In der Tat blieben lobenswerte Projekte der letzten Jahre in den Regalen liegen. Der Rollenspiel-Strategie-Mix „Paraworld“, dessen faszinierendes Setting durch Dinosaurier der Urzeit belebt wurde, erfrischte unsere Sinne ebenso wie der Film-Baukasten „The Movie“. Die Ideen starben mit ihrer Verkörperung als hoffnungslose Software und kein Spielehersteller der Welt traut sich, die Gräber zu öffnen. Warum sollte ein totgeglaubtes Element für klingelnde Kassen sorgen, wenn die Umsetzung in der Vergangenheit keine Früchte trug? Aus der Angst vor dem Bankrott wurde übertriebene Einschränkung des experimentellen Horizonts, Softwareperlen strahlen heutzutage mehr durch ihre Optik, als durch ihre Substanz. Ausnahmen werden unter Anderem als Guitar Hero verkörpert, bleiben aber rar gesät. Die Liebe zur Schaffung geht schon im Prozess verloren, wo Branchenriese EA die Sportlizenzen auslutscht und Jahr für Jahr das Selbe zum gleichen Preis anbietet. Ebengenannter Konzern ist es auch, der als Paradebeispiel liebloser Fortsetzungen gilt, selten außergewöhnliche Erfolge feiert – trotzdem werden die Produkte gekauft, und seien es noch so sinnlose Itempakete für ein Sims-Addon, die kein Mensch braucht. Wenige Publisher sehen ihre Missetaten ein und legen eine Pause ein, wie das bei dem neuesten Ableger der Tony Hawk’s Pro Skater-Reihe der Fall ist. Laut eigenen Aussagen wolle man sich zurückziehen, um der Serie zu altem Glanz zu verhelfen. Klingt in erster Weise positiv, doch sollten wir uns durch neblige Worte nichts vormachen: das hat man uns schließlich schon vor American Wasteland versprochen.

So sitzt die Welt weiterhin vorm Bildschirm, liest Ankündigungen von Assassins Creed 2, Need for Speed 12 und Gears of War 2, doch vergisst dabei, dass es wichtigere Aufgaben eines Videospiels gibt, als nur die Story seines Vorgängers weiter zu erzählen. Rainbow Six Vegas 2 hat gezeigt, wie ein brillantes Einsatzteam den virtuellen Helikopterabsturz erlebt. Doch die Entwickler interessiert nicht, was wir denken, wenn wir es nicht zum Ausdruck bringen, sie also unsere Wut fühlen lassen. Trotz praktisch nicht vorhandener Story und schlechterem Grafikgewand ballerte sich Vegas 2 in die Top 10 und suggeriert Ubisoft somit einen falschen Eindruck, nämlich dass es in Ordnung ist, dass es uns gefallen hat. In den Softwareschmieden heutiger Videospiele sitzt man auf einem gepolsterten Stuhl, gönnt sich genüsslich einen schwarzen Kaffee und beobachtet, wie die Dollar in Zehnerpotenzen den Kontostand schwarze Zahlen schreiben lassen. Es ist unsere Aufgabe, mit rot zu malen und unsere Unzufriedenheit greifbar werden zu lassen. Es wird Zeit sich einzugestehen, wie unkritisch wir durch jahrelange Abstumpfung unsere Produkte betrachten. Wir sind verantwortlich für alle Fortsetzungen, die keine Daseinsberechtigung haben, denn fehlende Konzepte machen uns müde, lassen uns ein Auge zu viel zudrücken. Ich appelliere daher an die Kraft der Standfestigkeit; anstatt sich Trailer durch die Leitungen zu ziehen und den Terminkalender zu checken, sollte man seine Videospielsammlung betrachten und nur ein Exemplar herausziehen, das weder Fortsetzung noch halb umgesetztes Mediengewäsch darstellt, sondern eine einzigartige Perle, die den Begriff Videospielhit wirklich verdient.

Lasst euch Zeit.





Zockerweibchen

19 05 2008

Zum Anfang stellen wir uns doch einmal eine typische Samstagabendszene des Pärchens XY vor. Sie liegt schon seit Stunden im Bett und schaut Fernsehen, währenddessen Er auch nach langem Drängen der Freundin immer noch am PC sitzt, der natürlich zum Einzug ins Schlafzimmer platziert werden musste (was Sie damals schon störte), und auf jede vergebens gestellte Bitte doch endlich ins Bett zu kommen, nur ein Murmeln hervorbringt. Schließlich schläft Sie genervt ein und Er erfreut sich weiter an seinem Levelaufstieg.

Was sollen wir da noch sagen, meine lieben Herren der Schöpfung? Ich werde im folgenden einfach mal versuchen einigen Gerüchten und Meinungen diesbezüglich auf den Grund zu gehen. Und damit meine ich im speziellen das Thema „Frauen und Videospiele“.

Eines haben schon viele Untersuchungen und Studien ergeben: mehr als doppelt so viele Männer wie Frauen sind der Sucht des Videospielens verfallen. Grund dafür ist die Größe des Belohnungszentrums im männlichen Gehirn, welches für die Ausschüttung der Glücksgefühle verantwortlich ist. Je höher der Erfolg ist, desto enger arbeiten die drei bei diesem Prozess beteiligten Gehirnareale zusammen, daher ist die Leidenschaft und der Drang des Konsums höher als bei Frauen. Computer machen Männer also definitiv durch die ihnen gegebenen natürlichen Voraussetzungen süchtiger. An diesem Punkt sei allerdings nicht das männertypische Klischee gegenüber Frauen und Technik heranzuziehen. Nein, liebe Männer, ihr seid nicht in jeder Lebenssituation unsere Retter, wenn mal wieder die Waschmaschine spinnt oder das Telefon streikt. Ganz im Gegenteil, auch Frauen können mit Technik umgehen. Und nicht nur damit, sondern auch mit PC, Videospielen und Controllern!!!

Hierbei kann man die Frauenwelt aber sicherlich in verschiedene Charaktere untergliedern:

1. Frauen, die niedliche Mädchenspiele spielen
Ja, es ist unser Laster. Ja, irgendwo im Inneren unseres Wesens lieben wir einfach das süße, kleine, kuschelige, mit Knopfaugen bestückte Geschöpf. Besonders Casual Games, die Spielchen für Zwischendurch (z.B. Moorhuhn, Bejeweled), faszinieren uns. Aber auch „sozialere Spiele“ wie Die Sims stehen bei uns ganz oben- hier sind ganze 55 Prozent der Spieler weiblich. Spätestens seit der Erfindung des beliebten Handhelds Nintendo DS oder der Wii können die ein oder anderen selbst ihre Kindheit mit Nintendogs oder Meine Tierfarm aufarbeiten. Auch Gedächtnistrainer, Sprachkurse oder virtuelle Reiseführer fallen in die Kategorie „Frauenkram“. Zu erwähnen ist allerdings auch, dass jene Spiele weniger suchtgefährdend sind. Frauen selbst neigen sowieso eher weniger dazu einem Spiel zu verfallen als Männer, da ihre sozialen Kontakte und Netzwerke in jeder Hinsicht besser gepflegt werden und mehr Priorität erhalten als der virtuelle Spaß.

2. Frauen, die niedliche Mädchenspiele spielen und hin und wieder mal ihrem Freund über die Schultern gucken
Irgendwann ist es jede Frau einmal Leid sich ständig vor ihren männlichen Bekannten für ihre Spielvorlieben rechtfertigen zu müssen. Also passiert es ab und zu, dass auch Frauen mal zu dem härteren Tobak ihres Freundes greifen. Ja, ich selbst bin so ein Fall von Frau. Als stolze Besitzerin eines Nintendo DS und sämtlichen Frauenspielen, probiere auch ich mich wenige Male an der Xbox meines Liebsten aus. Doch meist schleicht sich die Ernüchterung schnell ein und ich merke, dass das einfach nichts für mich ist. In seinen Videogames gibt es a) angeberische Helden mit enorm vielen Waffen, Stahlmuskeln und b) natürlich die dazugehörigen barbusigen Babes, welche das Gesamtbild abrunden. Wie kann eine Frau sich mit diesen Protagonisten identifizieren, stellt sich da die Frage? Wo bleiben 1. die weiblichen taffen Heldinnen, die es den Männern mal so richtig zeigen und 2. mehr sexualisierte männliche Charaktere?! Also, zurück zu meinem DS…

3. Frauen, die alles einmal probieren
(auch genannt „Die Frau zwischen Kalaschnikow und Nagellack“)
Lara Croft- für jene Art von Frauen ist sie das Vorbild schlecht hin. Ihr gelang es Spieler und Nichtspieler, Jungen und Mädchen, sowie Männer und Frauen gleichermaßen zu begeistern. Sie gilt als Frau mit Stärke, Kraft, Intelligenz und Schönheit. Frauen aus dieser Kategorie wollen genau dies symbolisieren. Sie möchten der Männerwelt sagen „Ja, auch wir können zocken“ und probieren sich daher in den verschiedensten Genres. Obwohl Frauen andere Ansprüche an Spielinhalte stellen als Männer, fordern sie keine auf Frauen spezialisierten Spiele. Die Bezeichnung als „Zockerweibchen“ trifft hier vollkommen zu. Sie besuchen die Games Conventionen (und haben genauso viel Spaß daran wie der Freund), sind Mitglied auf Gamesforen (z.B. www.playvanilla.de) und tauschen sich über Spiele genauso mit ihren Freundinnen aus wie über Mode, die komplizierte Männerwelt und die neuesten Gerüchte.

4. so genannte „Power- Zockerinnen“
Meist etwas maskuliner im Auftreten, kann diese Spezies von Frauen selbst dem einen oder anderen Mann etwas Angst einjagen. Ebenfalls wie die Männerwelt schafft sie es den ganzen Tag mit zugezogenen Rollläden im Zockerbunker zu sitzen und wie wild den Controller zu drangsalieren. Bestes Beispiel ist hier die 17- jährige Amerikanerin May Wang, die als WOW- Zockerin „Hafu“ die Jungs in den Schatten stellt. Auch einige Spieleentwicklerinnen (z.B. Jade Raymond- Assassins Creed) kann man sicherlich in diese Kategorie einordnen. Clans und Lan- Parties gehören zu ihren Hobbies, hier sind die wenigen Mädchenclans in der e-sport-Szene erwähnsenswert.

5. Frauen, die niemals ein Spiel angerührt haben
Viele Frauen verabscheuen Computerspiele. Allerdings sind es nicht nur die Frauen, die kein Interesse an Videospielen haben, sondern die Spiele, die Frauen nicht ansprechen. Und da wären wir wieder beim alten Problem. Natürlich versuchen es viele Frauen erst gar nicht, die meisten Spiele jedoch sind einfach nicht auf die weibliche Generation zugeschnitten. Vom Spielinhalt mal abgesehen, sind viele Games einfach nicht für Anfänger geeignet. Ich erinnere mich noch gut an meine ersten Gehversuche in Call of Duty- der pure Reinfall. Koordination von Gehen und Drehen lief mit dem Controller im wahrsten Sinne des Wortes voll gegen den Baum. Zudem bemerkte ich erstmals meine „Motion Sickness“. Einfach nur viel zu schwer und letztendlich frustrierend. Kein Wunder, dass Frauen denken, Videospiele sind einfach nichts für sie.

Spielehimmel sei Dank lässt sich die Mehrzahl von Frauen jedoch nicht so schnell entmutigen. Ca. 31 Prozent der gesamten Spieler am Markt sind Frauen. Die Tendenz: steigend, wie man an den Jahren 2005 und 2006 erkennt, wo sich der Anteil noch im 20er Bereich bewegte. Also Männer, zieht euch warm an!
Vielleicht könnt ihr mit etwas mehr Einfühlsamkeit und Geduld eure bessere Hälfte ja auch mal in Zukunft enthusiastischer für das Spielen begeistern. Obwohl sich Frauen und Videospiele natürlich unterscheiden, gibt es jedoch auch viele Gemeinsamkeiten:

- Frauen legen großen Wert auf ihr Äußeres und lieben schöne Kleider – Videospiele lauern in aufwendig gestalteten Verpackungen auf ihren Käufer. Wer ein Spiel auspackt, respektive eine Frau auszieht, wird im Grunde immer die gleiche Erfahrung machen, wenn er sich intensiver auf die Frau oder das Spiel einlässt.
- Je länger man eine Frau oder ein Spiel kennt, desto mehr Geheimnisse werden sich offenbaren. Entweder man liebt und spielt das Spiel (mit der Frau) weiter oder aber es stellt sich ein Gefühl von Desinteresse ein. Und die Ausschau nach der nächsten Frau oder dem nächsten Videospiel beginnt.

Also, wenn ihr es ab und zu auch einmal vorzieht ins Bett zu kommen, wenn Frauchen es möchte (was sich auch zu eurem Vorteil entwickeln kann), drücken wir ein Auge öfters mal zu und interessieren uns vielleicht auch für euer Hobby!

Ein (Erfahrungs-)Bericht von lillyfee, meiner Verlobten.





Die Macht der Freispiele

17 05 2008

In der heutigen Zeit, wo die Chipherstellung in Größe eines Stecknadelkopfes keine Zukunftsmusik, sondern längst zum gewöhnlichen Alltag geworden ist, wächst der technische Fortschritt unaufhaltsam weiter. Mit der Erfindung des Videospielens avancierte eine banale Idee des Unterhaltens zum gesellschaftlichen Massenmedium, das sowohl heute, als auch in Zukunft mehr und mehr Menschen in seinen Bann zieht. Fotorealistische Grafik und Heimkinofeeling haben allerdings ihren Preis: wortwörtlich sind es die finanziellen Mittel selbst, die hier den Ton angeben, machen sie ein Eintauchen in die Welt des heutigen Spielens doch erst möglich. Die Gears of Wars und Call of Dutys dieser Welt, aber auch eine unglaublich lange Liste von sich derzeit in der Produktion befindenden Titeln mit Unreal-Engine 3, kämpfen um die Gunst als potenzieller Augenschmaus. 60 bis 70 Euronen werden dem Spieler für diesen kurzen Genuss abgezwackt, denn in der Tat sind o.g. Titel im Solomodus nur Appetithäppchen und rechtfertigen den Preis in keinster Weise, weshalb viele Zocker dazu gewillt sind, erst nach einigen Monaten das Spiel aus einer nahe liegenden Videothekfiliale näher zu betrachten.
In der heutigen Zeit hat sich allerdings auch ein anderer Ast des Spielens entwickelt, der trotz kommerzieller Kassenschlager prächtig gedeiht und sich längst in der Blütezeit befindet.
Es ist kein Problem mehr, in die unendlich faszinierende Welt des Internets einzutauchen. Die Welt der kostenlosen Browser- und Downloadgames wird somit endlich greifbar, die überraschenderweise Innovationen und Ideen ans Tageslicht bringt, die wir in so manch anderem kostenpflichtigen Spiel vermissen. Egal ob Puzzlespiel oder Simulation, Fun-Shooter oder MMO, das Internet ist ein Schlaraffenland für kostenlose Spiele, bietet reichlich Futter für jeden Genreliebhaber und dürfte somit eine echte Alternative für Spieler darstellen, die nicht 24 Stunden am Tag hinter zugezogenen Rollläden verbringen und mit virtuellen Waffen auf Köpfe vermummter Terroristen zielen. Denn Freispiele haben einen entscheidenden Vorteil gegenüber den schön verpackten Plastikhüllen des Videospielgeschäfts: sie kosten keinen Pfennig. Die meist einfache Bedienung und Zugänglichkeit sucht selbst in der kapitalistischen Spielentwicklungs-Branche seinesgleichen. Arcade-Häppchen entwickeln sich, entgegengesetzt zum überteuerten Angebot von Onlinemarktplätzen heutiger Konsolen, zur kostenlosen Spaßgranate. Wo man in ogame eine Basis errichtet, seine Produktion ausbaut und Flugarmeen herstellt, wartet in Ikariam eine Insel darauf, besiedelt zu werden. Doch auch viele tausend andere Spiele greifen auf ein simples Spielprinzip zurück, was für weit mehr als 100 Stunden an den Bildschirm fesselt und der Konsole im Schrank ein müdes Lächeln zuwirft. Trotz minimalistischer Darstellung gelten Browserspiele als weit verbreitetes Unterhaltungsmedium, gar als Sport. Das Anstacheln vermeintlicher Feinde und Eliminieren möglicher Konkurrenz entwickelt unglaubliche Energie des Ehrgeizes, die es mit Starcraft-Veranstaltungen der Koreaner aufnehmen könnte.
Interessanterweise entdeckt man hier Spielelemente, die einem Flop des kommerziellen Videospielgeschäfts das Leben hätte retten können. Das Adventure Samorost aus dem tschechischen Kleinod greift durch eine fantasievoll designte Welt den Spieler nicht nur am Kragen, sondern zwingt ihn mit poetischem Charme regelrecht, sich mit der interaktiven Welt auseinanderzusetzen, um die surreale Umgebung eines kleinen Männchens kennen zu lernen. Umso erfreulicher ist es, wenn man von wenigen Spielentwicklern dieser Welt etwas gratis bekommt. In einer Welt, wo Multiplayer-Maps oder Gamecontent für eine Hand voll Dollar in Form virtueller Punkte auf dem Marktplatz wachsender Konsolennetzwerke zum Download bereitstehen, sind kostenlose Zusatzinhalte mehr als nur eine Seltenheit; sie avancieren zur Rarität. Mit Trackmania Nations Forever erschien erst kürzlich ein Fun-Rennspiel, was mit seinem umfangreichen Editor nicht nur die Community zusammenschweißt, sondern auch mittels starker Online-Plattform das Zusammenspiel fördert. Ähnliches kennt man im weiteren Sinne nur von Guild Wars, wo abenteuerfreudige Fantasiegestalten finanziell ungebunden Erfahrung sammeln und Azeroth-Bewohnern ihr hämisch grinsendes Antlitz offenbaren.
Es mag unser Fluch sein, in einer Zwickmühle zweier Videospielwelten festzuhängen. Doch wer den Mut hat, den oftmals mehr versprechenden, als ideenverwirklichenden Entwicklern dieser Zeit den Rücken zu kehren, sich stattdessen an den Internetbrowser zu setzen, ja der wird die Liebe zum Detail in der Spielewelt wieder erkennen und die im Keim erstickte Hoffnung an Spielinnovationen wird vielleicht wieder ihr verängstigtes Gesicht dem Licht zuwenden.





Realität im virtuellen Kostüm

15 05 2008

Jeder hat schon mal von Niko Bellic gehört. Nein? Nun, das ist der Videospielheld im kürzlich erschienen Grand Theft Auto 4, und zumindest dieser Titel dürfte für jeden nonpassionierten Gamer ein Begriff sein, gar Musik in den Ohren. Die Verkaufszahlen sprechen eine eindeutige Sprache, doch verbirgt sich hinter der Fassade eines großartigen Namens auch eine Welt, die lebt und fühlt, den Spieler die Freiheit lässt, die er braucht, aber trotzdem an die Hand nimmt, um Nikos Schicksal zu schüren?
Das Grafikgerüst von GTA 4 macht vor kleinsten Details, wie zum Beispiel das korrekte Heben und Senken des Fußes, wenn Nico auf einem Objekt (wie z.B. einer gerade mit Blut dekorierten Leiche) steht, nicht halt und offenbart mit fließendem Stadtverkehr, lebendigen Figuren und einer detailgetreuen Nachbildung einiger New Yorker Stadtteile auf erschreckend penible Weise eine Welt, die uns die Münder offen stehen lässt. Die Animationen sind einzigartig, reichen von einfachen Veränderungen der Körperhaltung während eines gemütlichen Schlenderganges durch die Stadt bis hin zu physikalisch korrektem Verhalten eines Torsos, der mit der Knautschzone von Nikos „ausgeborgtem“ Vehikel Bekanntschaft macht. Die Geräuschkulisse ist abartig vielfältig, das Sprachenwirrwarr der Stadt lässt neben mehreren Kulturen auch einzelne Stimmungsschwankungen erkennen und präsentiert somit den möglichen Tagesablauf eines Passanten. Von der Synchronisation ganz zu schweigen. Die macht ihren Job wie immer hervorragend. Stimmen hauchen Personen Leben ein, machen sie glaubwürdig oder unabsichtlich ironisch, manchmal gar dämlich. Tatsächlich aber sind es die Dialoge, die ein Gespräch nicht nur zu einem Wortwechsel zweier Personen machen, sondern jene mit Humor, Erotik und Hass gewürzten Gespräche greifbar werden lassen. Die Liebe zum Detail der Rockstar-Entwickler ist ebenso eindeutig erkennbar, wie der Erfolg des Spiels an der Kasse. Nicht einzelne Faktoren sind es, die uns durch ihre Glaubwürdigkeit Angst machen. Erst das Zusammenspiel zwischen eindrucksvoller Grafik, abwechslungsreichem Sound, glaubwürdigem Physikverhalten und professionell geschriebenem Drehbuch bilden eine beinahe perfekte Synthese, die unsere Sinne umnebelt. Es ist keine Neuerfindung, doch es braucht nicht immer Unbekanntes, um in seinen Bann zu ziehen. Atmosphäre entsteht durch glaubwürdige Eindrücke, sie erinnert den Spieler, dass er noch lebt, zeigt ihm aber eine andere Welt hinter der Mattscheibe. Taucht man in diese ein, so hat das Spiel geschafft, wofür es produziert wurde und die Stunden vor der Konsole fließen durch die Hände wie der Staub durch die Sanduhr. Das Spiel ist nicht nur ein Spiel, es fühlt sich trotz seines Mediums als virtuelles Videospiel real an, als hätte sich ein Organismus in einem Stück Software verirrt, der auf obszöne Weise das Herz antreibt. Das Spiel wird lebendig. Grundvoraussetzung dafür sind die Zutaten von Grand Theft Auto 4 und zugleich Alltagsgegenstände Niko Bellics, mit dem man sich ausgesprochen gut identifizieren kann. Ob man das möchte, muss jeder für sich allein entscheiden. Mir hat es großen Spaß gemacht, Gangster zu spielen, als Gangster zu leben.